ストラテジック・コミュニケーション・デザイン

本質に迫る、日々の気づきとインサイト。

ソーシャルゲームVSパッケージゲームという構図を超えて

f:id:joaquin2010:20140501102829j:plain

 

ソーシャルゲームも皮膚感覚として、一時期の勢いからすると、ひと段落というか、落ち着いてきた印象があります。

 

下記は、なんでここまでソーシャルゲームが大きくなったのかということを捉えるためにパッケージゲームとソーシャルゲームを比較したマトリクスです。

 

f:id:joaquin2010:20140501110107p:plain

※知人のパズドラユーザーに聞くと、休日もパズドラを普通にプレイしているとのことでした。1ヶ月の課金額は5,000円ぐらい。登録人数の10%(MAU)のさらに10%とも言われる課金ユーザーを身近に見つけた瞬間でした。

 

パズドラ(ソーシャルゲームではなくスマートフォンゲームという位置づけのようですが、ユーザー感覚ではその違いはあまり見出せません。)が、なぜここまでヒットしたのかということを一言で表すことは乱暴だと思いますし、さまざまな要因が複合的に絡んでいると思います。

 

その中で大きいのは、スマートフォンならではのUIを活かした指操作による「コンボ」によって、今までにない爽快感をもたらしたことにあるのでないかと思います。

 

ソーシャルゲームが右肩上がりの成長を止めたとしてもゲームそのものがもたらす絶対的な価値まで失われるわけではないと思います。ゲームコンテンツの強さはほかでは味わえない「ハマると抜け出せなくなる中毒性」、「現実と乖離して、努力が報われる世界」、「それなりにがんばれば、ある程度の目標が達成できる。」ことだと思います。

 

これからはいろんものの価値が相対化される時代だと思います。

パッケージゲーム(メーカー)VSソーシャルゲーム(メーカー)で、どちらが儲かるのかという構図ではなく、さまざまなデバイス(家庭用ゲーム機、ポータブルゲーム機、タブレット端末、スマホアーケードゲーム)から、面白い作品が生まれてくるような時代なのかなという気がしています。

パズドラも子供向けにDS向けに「パズドラZ」、そして「アーケードゲーム」に進出をしました。両者ともプレイしたことはないのですが、DSソフトもアーケードゲームもそれぞれのデバイスや使用シーン、ターゲットに即したつくりになっているんだと思います。

 

 

たとえばですが、オトナも楽しめるムシキングのような作品が、サイクルを1周して、そろそろ出てきてもいいような気がしています。